• nuus_banier

Diens

Vlakproduksie

Sheer het meer as 5 jaar ondervinding in vlakkunsproduksie op verskeie platforms, insluitend mobiele, rekenaar- en konsoleprojekte vir ons belangrikste globale en plaaslike kliënte, en ons is deur ons kliënte gemagtig om hul pasgemaakte speletjie-enjin te gebruik met dieselfde pyplyn en gereedskap wat intern ontplooi is. Ons het 'n ervare TA-, IT- en PM-span wat ons kunsspan kan ondersteun met ook gewilde enjinvlak-kunsprojekte soos Unreal en Unity. Ons kan byvoorbeeld Perforce, JIRA en Shotgun gebruik om die projekte goed in die daaglikse werk te bestuur. Ons PM, hoofkunstenaar en TA kan Slack of spanne gebruik om goed met ons kliënte te kommunikeer oor daaglikse werk.

Oor die algemeen, voordat ons begin met die maak van vlakke, versamel soveel inligting as moontlik oor die spel en ons kan die amptelike dokumente van die spel van ons kliënte raadpleeg (Grafiese Bybel, Spelontwerpdokument, Kick-off PPT, ens.). Leer dan oor die speltipe, kenmerk, maatstafspeletjies en definieer ons teikenkliënt met ons kliënte. Ons sal ook die inhoud van die spelkamera bevestig, soos gekombineer met CHA of ENV, beheer deur die speler- of vlakontwerp, kamera naby die voorwerp, ens. Ons sal identifiseer wat die sleutelfaktore vir ons kliënt is, want elke kliënt/projek het sy eie fokus en kenmerke. Vir vlakontwerpvereistes moet ons die spel verstaan ​​en die vlakontwerpvereistes met die kliënt bevestig, soos metrieke, kamera, interaktiewe voorwerp, ens. Ons hou ook gereelde vergaderings, soos weekliks/maandeliks, wat belangrik is vir mylpaalkontrole. Ons sal die model voltooi, wat 'n visuele uitleg van die hele vlak is wat deur 'n vlakkunstenaar gemaak is gebaseer op 'n sjabloon. Dit bevat die proporsies, visuele komposisie, beligtingsatmosfeer, verlangde emosies en meer vir elke vloei. Die model word deur die vlakkunstenaar gemaak en dit gaan van die "3D-sjabloon/witboks"-stadium na die "alfa-spel"-stadium.