Oor die algemeen, voordat ons begin met die maak van vlakke, versamel soveel inligting as moontlik oor die spel en ons kan die amptelike dokumente van die spel van ons kliënte raadpleeg (Grafiese Bybel, Spelontwerpdokument, Kick-off PPT, ens.). Leer dan oor die speltipe, kenmerk, maatstafspeletjies en definieer ons teikenkliënt met ons kliënte. Ons sal ook die inhoud van die spelkamera bevestig, soos gekombineer met CHA of ENV, beheer deur die speler- of vlakontwerp, kamera naby die voorwerp, ens. Ons sal identifiseer wat die sleutelfaktore vir ons kliënt is, want elke kliënt/projek het sy eie fokus en kenmerke. Vir vlakontwerpvereistes moet ons die spel verstaan en die vlakontwerpvereistes met die kliënt bevestig, soos metrieke, kamera, interaktiewe voorwerp, ens. Ons hou ook gereelde vergaderings, soos weekliks/maandeliks, wat belangrik is vir mylpaalkontrole. Ons sal die model voltooi, wat 'n visuele uitleg van die hele vlak is wat deur 'n vlakkunstenaar gemaak is gebaseer op 'n sjabloon. Dit bevat die proporsies, visuele komposisie, beligtingsatmosfeer, verlangde emosies en meer vir elke vloei. Die model word deur die vlakkunstenaar gemaak en dit gaan van die "3D-sjabloon/witboks"-stadium na die "alfa-spel"-stadium.