Algemene produksietegnieke sluit in fotogrammetrie, alchemie, simulasie, ens.
Algemeen gebruikte sagteware sluit in: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrie
Algemeen gebruikte speletjieplatforms sluit in selfone (Android, Apple), PC (stoom, ens.), konsoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ens.), draagbare toestelle, wolkspeletjies, ens.
Die afstand tussen 'n voorwerp en die menslike oog kan in 'n sekere sin as "diepte" beskryf word.Gebaseer op die diepte-inligting van elke punt op die voorwerp, kan ons die geometrie van die voorwerp verder waarneem en die kleurinligting van die voorwerp verkry met behulp van die fotoreseptorselle op die retina.3D-skanderingtoestelle (gewoonlik enkelmuurskandering enstel skandering in) werk baie soortgelyk aan die menslike oog, deur die diepte-inligting van die voorwerp te versamel om 'n puntwolk (puntwolk) te genereer.Die puntwolk is 'n stel hoekpunte wat deur die 3D-skanderingstoestel gegenereer word nadat die model geskandeer en die data ingesamel is.Die hoofkenmerk van die punte is die posisie, en hierdie punte word verbind om 'n driehoekige oppervlak te vorm, wat die basiese eenheid van die 3D-modelrooster in die rekenaaromgewing genereer.Die aggregaat van hoekpunte en driehoekige oppervlaktes is die maas, en die maas gee driedimensionele voorwerpe in die rekenaaromgewing weer.
Tekstuur verwys na die patroon op die oppervlak van die model, dit wil sê die kleur inligting, die spel kuns begrip van hom is Diffuse kartering.Teksture word as 2D-beeldlêers aangebied, elke pixel het U- en V-koördinate en dra die ooreenstemmende kleurinligting.Die proses om teksture by 'n maas te voeg, word UV-kartering of tekstuurkartering genoem.Deur kleurinligting by die 3D-model te voeg, gee ons die finale lêer wat ons wil hê.
Die DSLR-matriks word gebruik om ons 3D-skandeertoestel te bou: dit bestaan uit 'n 24-sydige silinder vir die montering van die kamera en die ligbron.Altesaam 48 Canon-kameras is geïnstalleer om die beste verkrygingsresultate te kry.84 stelle ligte is ook geïnstalleer, elke stel wat uit 64 LED's bestaan, vir 'n totaal van 5376 ligte, wat elk 'n oppervlakligbron van eenvormige helderheid vorm, wat meer eenvormige blootstelling van die geskandeerde voorwerp moontlik maak.
Daarbenewens, om die effek van fotomodellering te verbeter, het ons 'n polariserende film by elke groep ligte en 'n polarisator by elke kamera gevoeg.
Nadat ons die outomaties gegenereerde 3D-data gekry het, moet ons ook die model in die tradisionele modelleringsinstrument Zbrush invoer om 'n paar effense aanpassings te maak en 'n paar onvolmaakthede te verwyder, soos wenkbroue en hare (ons sal dit op ander maniere doen vir haaragtige hulpbronne) .
Daarbenewens moet die topologie en UV's aangepas word om 'n beter prestasie te lewer wanneer die uitdrukkings geanimeer word.Die linker prentjie hieronder is die outomaties gegenereerde topologie, wat taamlik morsig en sonder reëls is.Die regterkant is die effek nadat die topologie aangepas is, wat meer in lyn is met die bedradingstruktuur wat nodig is om uitdrukkingsanimasie te maak.
En die aanpassing van UV stel ons in staat om 'n meer intuïtiewe karteringhulpbron te bak.Hierdie twee stappe kan in die toekoms oorweeg word om outomatiese verwerking deur KI te doen.
Deur gebruik te maak van 3D-skanderingsmodelleringstegnologie het ons net 2 dae of minder nodig om die porievlak-presisiemodel in die figuur hieronder te maak.As ons die tradisionele manier gebruik om so 'n realistiese model te maak, sal 'n baie ervare modelmaker 'n maand nodig hê om dit konserwatief te voltooi.
Vinnig en maklik om 'n CG-karaktermodel te kry is nie meer 'n moeilike taak nie, die volgende stap is om die karaktermodel te laat beweeg.Mense het oor 'n lang tydperk ontwikkel om baie sensitief te wees vir die uitdrukkings van hul soort, en die uitdrukkings van karakters, hetsy in speletjies of film CG, was nog altyd 'n moeilike punt.