Algemene produksietegnieke sluit in fotogrammetrie, alchemie, simulasie, ens.
Algemeen gebruikte sagteware sluit in: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrie
Algemeen gebruikte spelplatforms sluit in selfone (Android, Apple), rekenaars (steam, ens.), konsoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ens.), handtoestelle, wolkspeletjies, ens.
Die afstand tussen 'n voorwerp en die menslike oog kan in 'n sekere sin as "diepte" beskryf word. Gebaseer op die diepte-inligting van elke punt op die voorwerp, kan ons die geometrie van die voorwerp verder waarneem en die kleurinligting van die voorwerp verkry met behulp van die fotoreseptorselle op die retina.3D-skanderingtoestelle (gewoonlik enkelmuur-skandering enstel skandering) werk baie soortgelyk aan die menslike oog, deur die diepte-inligting van die voorwerp in te samel om 'n puntwolk (puntwolk) te genereer. Die puntwolk is 'n stel hoekpunte wat deur die3D-skanderingtoestel nadat die model geskandeer en die data versamel is. Die hoofkenmerk van die punte is die posisie, en hierdie punte is verbind om 'n driehoekige oppervlak te vorm, wat die basiese eenheid van die 3D-modelrooster in die rekenaaromgewing genereer. Die totaal van hoekpunte en driehoekige oppervlaktes is die maas, en die maas lewer driedimensionele voorwerpe in die rekenaaromgewing.
Tekstuur verwys na die patroon op die oppervlak van die model, dit wil sê die kleurinligting, die spelkunsbegrip daarvan is Diffuse kartering. Teksture word aangebied as 2D-beeldlêers, elke pixel het U- en V-koördinate en dra die ooreenstemmende kleurinligting. Die proses om teksture by 'n maas te voeg, word UV-kartering of tekstuurkartering genoem. Deur kleurinligting by die 3D-model te voeg, kry ons die finale lêer wat ons wil hê.
Die DSLR-matriks word gebruik om ons 3D-skandeertoestel te bou: dit bestaan uit 'n 24-kantige silinder vir die montering van die kamera en die ligbron. 'n Totaal van 48 Canon-kameras is geïnstalleer om die beste verkrygingsresultate te kry. 84 stelle ligte is ook geïnstalleer, elke stel bestaande uit 64 LED's, vir 'n totaal van 5376 ligte, wat elk 'n oppervlakligbron van eenvormige helderheid vorm, wat meer eenvormige blootstelling van die geskandeerde voorwerp moontlik maak.
Daarbenewens, om die effek van fotomodellering te verbeter, het ons 'n polariserende film by elke groep ligte en 'n polarisator by elke kamera gevoeg.
Nadat ons die outomaties gegenereerde 3D-data ontvang het, moet ons ook die model in die tradisionele modelleringsinstrument Zbrush invoer om 'n paar klein aanpassings te maak en onvolmaakthede, soos wenkbroue en hare, te verwyder (ons sal dit op ander maniere doen vir haaragtige hulpbronne).
Daarbenewens moet die topologie en UV's aangepas word om beter werkverrigting te gee wanneer die uitdrukkings geanimeer word. Die linker prent hieronder is die outomaties gegenereerde topologie, wat nogal deurmekaar en sonder reëls is. Die regterkant is die effek na die aanpassing van die topologie, wat meer in lyn is met die bedradingsstruktuur wat nodig is om uitdrukkingsanimasie te maak.
En die aanpassing van UV stel ons in staat om 'n meer intuïtiewe karteringshulpbron te skep. Hierdie twee stappe kan in die toekoms oorweeg word om outomatiese verwerking deur KI te doen.
Deur 3D-skanderingsmodelleringstegnologie te gebruik, benodig ons slegs 2 dae of minder om die porievlak-presisiemodel in die figuur hieronder te maak. As ons die tradisionele manier gebruik om so 'n realistiese model te maak, sal 'n baie ervare modelmaker 'n maand nodig hê om dit konserwatief te voltooi.
Dit is nie meer moeilik om vinnig en maklik 'n CG-karaktermodel te kry nie; die volgende stap is om die karaktermodel te laat beweeg. Mense het oor 'n lang tydperk ontwikkel om baie sensitief te wees vir die uitdrukkings van hul soort, en die uitdrukkings van karakters, of dit nou in speletjies of film-CG is, was nog altyd 'n moeilike punt.