In die3D-karakterproduksieproses, na diekarteringis voltooi, volgende is die spelkarakterskeletbou. Die menslike liggaam word deur spiere aangedryf deur bene, bene speel 'n ondersteunende rol vir die menslike liggaam, en die beweging van die spelkarakter word deur die bene aangedryf, gesigsuitdrukkings moet ook eers aan die gesig gebind word. Bou die skelet om die daaropvolgende animasie te produseer.
Nadat die skelet gebou is, is dit tyd vir die velle. Aangesien die karakterskelet enkaraktermodelword geskei in die proses van 3D-karakterproduksie, die proses vanbindenddie spiere en vel aan die ooreenstemmende skelet om te verseker dat die ooreenstemmende dele die beweging sal volg wanneer die skelet beweeg, word velvorming genoem.
Algemeen gebruikte sagteware vir 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax karakterateljeevir die behoud van toerusting en bewegingsopnamedata. Maya het algemeen 'nbindendinpropgevorderde skeletinstallasie, met behulp van humaIK om bene te skep.
Oor skelet (skelet), binding (tuigage), velvorming (Afskilfering), kwasgewigte(Gewigskildery)
3D-animasiemodelle bestaan uit 'n groot aantal hoekpunte (Vertex), en dit is 'n onmoontlike taak om so 'n groot aantal hoekpunte handmatig na die gespesifiseerde posisie in elke raam te skuif. Daarom gee kunstenaars aandag aan die verhouding tussen dierbene en vel en ontwerp hulle ook virtuele bene vir die model.
Die Skelet, genaamd die Anker, bestaan uit 'n enkele been, net soos die menslike skelet. Ons wil die bene en die model in een of ander vorm "kombineer" of "assembleer", wat eintlik is wat ons later 'n vel sal noem. Op hierdie manier beheer elke been die hoekpunte van die nabygeleë area. Wanneer die been beweeg, sal die skeletgewrig die been wat dit beheer, trek om saam met dit te beweeg.
Met die bene is dit baie makliker om te beheer. Maar dit is geriefliker wanneer jy vir die rol poseer. So het mense die beginsels van meganiese ontwerp geleen, verskeie skeletbeperkings ontwerp, en deur hierdie beperkings slim te kombineer en 'n paar by te voegbeheerders, sommige komplekse mag dalk baie bene moet beweeg om 'n posisie te bereik, slegs een of twee beheerders kan beweeg word. Byvoorbeeld, die stampende hakposisie word met hierdie bindstruktuur bereik.
Vervelling is die proses om bene en modelle te kombineer.Mengmasjien, dit is 'n kwessie van 'n kortpadbewerking (Ctrl + P) en selfs die toeken van gewigte terselfdertyd. Blender se gepaardgaande outomatiese gewigstoekenning is so gerieflik en akkuraat dat dit baie keer nie nodig is om die gewigte handmatig te borsel wanneer Blender gebruik word vir eenvoudige karaktervelling nie.
'n Enkele been kan baie hoekpunte beheer, en terselfdertyd kan 'n enkele hoekpunt deur verskeie bene beheer word. Dit is waar ons hierdie bene moet toewys om oor daardie hoekpunt te beheer, en die beheer word 'n gewig genoem. In 3D-sagteware is die mees algemene instrument om gewigte te konfigureer soortgelyk aan kwasagtige gereedskap, daarom word hierdie proses ook kwasgewigte genoem. Dieselfde skelet en dieselfde model, die konfigurasie van die gewigte is anders, en die finale gegenereerde animasie-effek sal baie anders wees.