In die3D karakterproduksieproses, na diekarteringis voltooi volgende is die spelkarakterskeletgebou.Die menslike liggaam is spiergedrewe bene, bene speel 'n ondersteunende rol vir die menslike liggaam, en die beweging van die spelkarakter word deur die bene aangedryf, gesigsuitdrukkings moet ook eers gesig gebind word.Bou die geraamte om die daaropvolgende animasie te produseer.
Nadat die skelet gebou is, is dit tyd vir afskilfering.Sedert diekarakterskeletenkarakter modelword geskei in die proses van3D karakterproduksie, die proses vanbindenddie spiere en vel na die ooreenstemmende skelet om te verseker dat die ooreenstemmende dele die beweging sal volg wanneer die skelet beweeg, word vervelling genoem.
Algemeen gebruikte sagteware vir 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax karakter studiovir die behoud van toerusting en bewegingsopnamedata.Maya het gewoonlik 'n bindende inprop gebruikgevorderde skelettuig, gebruik humaIK om bene te skep.
Oor skelet (Geleton), binding (Rigging), afskilfering (Vervelling), kwasgewigte(Gewigverf)
3D-animasiemodelle is saamgestel uit 'n groot aantal hoekpunte (Vertex), en dit is 'n onmoontlike taak om so 'n groot aantal hoekpunte met die hand na die gespesifiseerde posisie in elke raam te skuif.Dus gee kunstenaars aandag aan die verhouding tussen dierebene en vel en het virtuele bene ook vir die model ontwerp.
Die skelet, wat die Armatuur genoem word, bestaan uit 'n enkele been, net soos die menslike skelet.Ons wil die bene en die model in een of ander vorm "kombineer" of "saamstel", wat eintlik is wat ons later 'n vel sal noem.Op hierdie manier beheer elke been die hoekpunte van die nabygeleë area.Wanneer die been beweeg, sal die skeletgewrig die been trek wat dit beheer om daarmee saam te beweeg.
Met die bene is dit baie makliker om te beheer.Maar dit is geriefliker wanneer jy vir die rol poseer.Mense het dus die beginsels van meganiese ontwerp geleen, verskeie skeletbeperkings ontwerp, en deur hierdie beperkings slim te kombineer en 'n paar by te voegkontroleerders, sommige kompleks moet dalk baie bene beweeg om 'n houding te bereik, beweeg net een of tweekontroleerders bereik kan word.Byvoorbeeld, die stampende hakposisie word met hierdie bindstruktuur bereik.
Vervelling is die proses om bene en modelle te kombineer.InBlender, dit is 'n kwessie van 'n kortpadbewerking (Ctrl + P) en selfs toewysinggewigteop dieselfde tyd.Blender se gepaardgaande outomatiese gewig is so gerieflik en akkuraat dat dit baie keer nie nodig is om die gewigte met die hand te borsel wanneer Blender gebruik word vir eenvoudige karaktervelling nie.
'n Enkele been kan baie hoekpunte beheer, en terselfdertyd kan 'n enkele hoekpunt deur veelvuldige bene beheer word.Dit is waar ons hierdie bene moet toewys om te beheer oor daardie hoekpunt, en die beheer word 'n gewig genoem.In 3D-sagteware is die mees algemene instrument om gewigte op te stel soortgelyk aan kwasagtige gereedskap, so hierdie proses word ook borselgewigte genoem.Dieselfde skelet en dieselfde model, die konfigurasie van die gewigte is anders, en die finale gegenereerde animasie-effek sal baie anders wees.