Oor die algemeen, voordat jy begin om vlakke te maak, versamel soveel inligting as moontlik oor die speletjie en ons kan die amptelike dokumente van die speletjie van ons kliënte raadpleeg (Graphic Bible, Game Design Document, Kick off PPT, ens.) Leer dan oor die speltipe, kenmerk, benchmark speletjies en definieer ons teikenkliënt met ons kliënte.Ons sal ook die spelkamera-inhoud bevestig, soos gekombineer met CHA of ENV, beheer deur speler- of vlakontwerp, kamera naby die voorwerp, ens. Ons sal identifiseer wat die sleutelfaktore vir ons kliënt is, want elke kliënt/projek het sy eie fokus en kenmerke.Vir vlakontwerpvereistes, moet ons spel verstaan en vlakontwerpvereistes met die kliënt bevestig soos Metrieke, kamera, interaktiewe voorwerp, ens. Ons hou ook gereelde vergaderings soos weekliks/maandeliks is belangrik vir mylpaalkontrole.Ons sal die mockup voltooi wat 'n visuele uitleg van die hele vlak is wat deur 'n vlakkunstenaar gemaak is op grond van 'n sjabloon.Dit bevat die proporsies, visuele samestelling, beligtingsatmosfeer, gewenste emosies en meer vir elke vloei.Mock-UP word deur die vlakkunstenaar gemaak en dit gaan van die "3D Template/Whitebox" stadium na die "Alpha Gameplay" stadium.