Algemene produksietegnieke sluit in fotogrammetrie, alchemie, simulasie, ens.
Algemeen gebruikte sagteware sluit in: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrie
Algemeen gebruikte spelplatforms sluit in selfoon (Android, Apple), rekenaar (steam, ens.), konsole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ens.), handtoestelle, wolkspeletjies, ens.
In 2021 het die eindspel van "Teen Waterkoue" die toneel van die Grot van Tienduisend Boeddhas geopen. Die projekspan se O&O-personeel het diepgaande navorsing gedoen oor die "MeshShader"tegnologie en het die "Geen-Oomblik Rendering"-tegnologie ontwikkel met behulp van hul enjin, en hierdie tegnologie toegepas op die "Grot van Tienduisend Boeddhas"-toneel. Die werklike toepassing vanMeshShaderDie leweringstegnologie in die spel is ongetwyfeld nog 'n groot sprong op die gebied van rekenaargrafika, en sal die verandering van kunsproduksieproses beïnvloed.
Dit is voorsienbaar dat die implementering van hierdie tegnologie die toepassing van3D-skandering(gewoonlik enkelwandskandering en stelskandering) modelleringstoerusting in spelontwikkeling, en maak die kombinasie van3D-skanderingmodelleringstegnologie en die produksieproses van spelkunsbates noukeuriger te bewerkstellig. Die kombinasie van 3D-skanderingsmodelleringstegnologie en MeshShader-momentvrye weergawetegnologie sal kunsprodusente in staat stel om baie hoëmodellering, handmatige beeldhouwerk, handmatige topologie en handmatige weergawes te bespaar. Dit bespaar baie tyd en koste vir beeldhouwerk, handmatige topologie, handmatige UV-splitsing en -plasing, en materiaalproduksie, wat spelkunstenaars in staat stel om meer tyd en energie aan meer kern- en kreatiewe werk te wy. Terselfdertyd stel dit ook hoër vereistes vir spelkunspraktisyns in die dimensies van modelleringsestetika, artistieke vaardighede, hulpbronintegrasie en kreatiwiteit.
Dit is egter slegs 'n druppel in die see, of 'n rots in Tarzan, in vergelyking met die hele tegnologie. Die besonderhede in werklike natuurtonele is veel ryker as wat ons ons kan voorstel, en selfs 'n klein klippie kan vir ons 'n oneindige aantal besonderhede wys. Met die ondersteuning van 3D-skandering en MeshShader se oombliklose weergawetegnologie kon ons die besonderhede daarvan tot die maksimum herstel in die wêreld van Inverse Water Cold.
Met die samewerking van ons tegnici het ons sommige van die vervelige stappe in die skanderingsproses programmaties geoutomatiseer, wat binne minute hoë-presisie modelbronne genereer. Na 'n bietjie aanpassing kan ons die finale model kry wat ons wil hê, en uiteindelik outomaties alle soorte plakkers genereer wat nodig is.
Die tradisionele manier om sulke presisiemodelle te doen, is om groot en groot besonderhede in Zbrush te beeldhou, en dan SP te gebruik om 'n meer gedetailleerde materiaalprestasie te doen. Alhoewel dit aan die behoeftes van die projek sou voldoen, vereis dit ook baie arbeidskoste, ten minste drie tot vyf dae van model tot tekstuurvoltooiing, en dit mag dalk nie in staat wees om gedetailleerde tekstuurprestasie te behaal nie. Deur 3D-skanderingstegnologie te gebruik, kan ons die model wat ons wil hê vinniger kry.