• nuus_banier

Diens

Ons voorsienmet die hand getekenkarakter/toneelmodelleringdienste, insluitend die ontwerp en vervaardiging van oorspronklike kunswerke in baie verskillende kunsstyle (bv.anime styl).
Ons kunsontwerpers skep die 2D-inhoud in 3D-sagteware gebaseer op die konsep.Die finale produk is diebasis modelen tekstuur.Diemodelis die hoofraam van die bate, en die tekstuur is die kleur en styl van die raam.Om 'n laagtepunt te produseermodelvan 3D-model,met die hand getekenbepaal die finale resultaat van die tekstuur.30 persent van 3D-modelle is afhanklik van modelle en 70 persent van teksture
Die handgetekende karakterproduksieproses vereis aandag aan die volgende algemene punte.
1. Voltooi die model (modellering)
(1) Gee aandag aan die ritme van kaalvormbedrading en bedradingswette;bedrading volg altyd die struktuur.
(2) Fokus op die uitdrukking van spanning, modeltoerustingstruktuur hang af van die materiaal se sagte en harde mate van spanning.Gesigsuitdrukking is gepas oordrewe en ontspanne, wat momentum toon;
(3) Blender kan as 'n tradisionele gebruik wordveelhoekmodellering.
2. UVplasing
(1) Gee aandag daaraan om reguit te speel, en verseker dat die res van die gesig en bolyf vir toerusting, onderlyf en wapens gelaat word (hang af van spesifieke rolontleding).
(2) Gee aandag aan die basiese vereistes van die algemene projek UV.Die UV-areagrootte van bo na onder is dig tot yl.
(3) Gee aandag om UV vol te probeer hou van die geheelkarteringhulpbronne te bespaar.
(4) Gee aandag aan die onderskeid tussen harde en sagte rande.
(5) Die waarde van UV enkarteringrand en oorloop handhaaf 3 pixels, om die swart rand op die finale resultaat te vermy.
3. Kartering
Gee aandag aan die inherente kleur.Hier is 'n wenk, ons kan die algehele balans van die verhouding tussen die bo- en onderkant van die karakter en die warm en koue kleurverhouding oorweeg.Eerstens gebruik ons ​​die gradiëntinstrument in Bodypaint om die karakter om 'n bo- en onderkant van die gradiënt te skep (hoekpunt kleur).En dan in Photoshop het ons die beeldkieslys nodigskaduweeaanpassing spyskaart inMayaen ander sagteware en kies die opsionele kleur om die warm en koue uit te stel.
Normale kartering.ZBrush is 'n algemene sagteware vir dienormale karteringmetode.Normale lyne word by elke punt van die stamperige oppervlak van die oorspronklike voorwerp gemaak, en die RGB-kleurkanaal word gebruik om die rigting van die normale lyne te merk, wat jy as 'n ander kan interpreteergaasoppervlak parallel met die oorspronklike hobbelrige oppervlak.Dit is net 'n gladde vliegtuig.Maak eers 'n soliede kleurkaart en voeg dan 'n materiaalkaart bo-op dit.
Jy kan ook PS gebruik om jou alfa-transparante te maak, oorskakel na 'n deurskynende materiaalsfeer wanneer jy in SP invoer, dan die OP-kanaal byvoeg, en uiteindelik die voltooide transparante daarin sleep.
4. Die hoofligbron en volume
Die hoofligbron en volume van die karakter, handgeverfde karakters het net een hoofligbron.Ligbron wat skuins 45 grade bokant die voorkant daarvan skyn as 'n maatstaf.Verhelder die bo-na-onder-verhouding en swart en wit grys verhouding, terwyl die volume van die karakter gevorm word.
Spesifiek sal elke stuk inherente kleur wees om sy lig te teken en donker dele sal volume hê.
5、 Besonderhede verbeter
Hierdie stap is gebaseer op die groot volume van goeie vorm, om die volume te versterk en die karakter op die plaaslike struktuuromtrek te teken.Volumeverbetering kan geïnterpreteer word as die verbetering van die kontras.Verbetering van die mate van swart en wit grys verhouding van elke stuk, sodat dit meer driedimensioneel lyk.Na verwerking kan jy al die kontoere van die karakter voor jou sien, soos patrone, metaalrande, ens. Hul liggingverhouding kleurgrootte word uiteengesit.
6, detail tekening
Detail verwys na die klein dele of patrone op die fyner volume, wat byvoorbeeld klein dele of patroondikte bevat, asook die tekstuur van metaalhoogtepunte en refleksies, stofteksture, spierstruktuur en ander kenmerke van verskillende materialeverfyning.Hierdie stap vereis ook 'n gevoel van lae druk en lae hardheid op die hele karakter, insluitend kleurblok ooglopende plekke vir 'n sagte oorgang.Die sagte oorgang tussen verskillende kleurblokke bepaal ook die prentbesonderhede.Oor die algemeen het ons nodigdrie sieningsvan die karakter.
Maar kleurblok-oorgang is nie altyd nodig nie.In die uitbeelding van realistiese karakters, soos die verfyning van die metaalmateriaal, laat kunstenaars een of ander kleurblok gepas om die kwaliteit van die tekstuur te verhoog.Moet ook nie die verhouding tussen bo en onder, die verhouding tussen voor en sy, die visuele sentrum, die werklike en denkbeeldige veranderinge, die beheer van warm en koue veranderinge vergeet nie.
Klassifikasie van algemene spelkunsstyl en verteenwoordigende werke.
1. Europa en Amerika
Europese en Amerikaanse magie: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, ens.
Middeleeuse: “Ry and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”-reeks
Goties: "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renaissance: “Age of Sail” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: "Wild Wild West" "Wild West" "Raiders of the Lost Ark
Moderne Europa en Amerika: meeste van die oorlogsgenre met realistiese temas, soos "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, "GTA"-reeks, "Watch Dogs", "Need for Speed"-reeks
Post-apokaliptiek: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Wetenskapfiksie: (onderverdeel in: steampunk, vakuumbuispunk, kuberpunk, ens.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886″, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: “Red Alert”-reeks, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Warhammer 40K-reeks
c:Cyberpunk: "Halo"-reeks, "EVE", "Starcraft", "Mass Effect"-reeks, "Destiny

2. Japan
Japannese magie: "Final Fantasy"-reeks, "Legend of Heroes"-reeks, "Spirit of Light" "Kingdom Hearts"-reeks, "GI Joe"
Japannese Goties: "Castlevania", "Ghostbusters", "Engelejagters
Japanese Steampunk: Final Fantasy-reeks, Sakura Wars
Japannese kuberpunk: “Super Robot Wars”-reeks, Gundam-verwante speletjies, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Japannese modern: "King of Fighters"-reeks, "Dead or Alive"-reeks, "Resident Evil"-reeks, "Alloy Gear"-reeks, "Tekken"-reeks, "Parasite Eve", "Ryu
Japannese gevegskunsstyl: "Warring States Basara"-reeks, "Ninja Dragon Sword"-reeks
Selluloïedstyl: “Kodebreker”, “Teekoppiekop”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. China
Kweek van onsterflikheid: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Gevegskuns: "Die einde van die wêreld", "A Dream of River Lake", "Die ware Skrif van die nege euwels
Drie Koninkryke: “Die Drie Koninkryke
Westerse reis: “Fantasie-Wes

4. Korea
Die meeste van hulle is gemengde temas, wat dikwels Europese en Amerikaanse magie of Chinese gevegskuns vermeng, en verskeie steampunk- of kuberpunk-elemente daarby voeg, en die karaktereienskappe is geneig om Japannese esteties te wees.Byvoorbeeld: "Paradise", "StarCraft"-reeks, ens.