• nuus_banier

Diens

As 'n professionele spelkunsproduksiemaatskappy is Sheer verbind tot die maksimum bemagtiging van ons kliënte se speletjies, om 'n meeslepende spelervaring vir spelers te skep, om die toneel in die spel tot lewe te bring, soos gras, boom, gebou, berg, brug en pad, sodat spelers 'n gevoel van onderdompeling in die spel kan kry.
Die rol van tonele in die spelwêreld sluit in: die verduideliking van die spelwêreldbeskouing, die weerspieëling van die spelkunsstyl, die aanpassing van die plotontwikkeling, die skep van die algehele atmosfeer, die behoefte aan mens-masjien-interaksie, ens.
Toneelmodelleringin die spel verwys na die skep van rekwisiete en toneelmodels in die spel volgens konsep-spelkunstekeninge. Oor die algemeen is alle lewelose voorwerpemodeldeur speltoneelmodelmakers in die spel, soos berge en riviere, geboue, plante, ens.
Oor die algemeen is daar 2 soorte konseptonele.
Een is die konseptekening, wat dalk verskil van die perspektief of skaal van die spel self, maar die konsep kan vertoon.
Die ander is die isometriese tekening, wat ooreenstem met die perspektief en skaal daarvan in die spel.
Hoe dit ook al sy, dit is nodig om die kaart in 'n konsekwente toneel in die spel te omskep deur dit te verfyn.
As dit 'n 2D-kaarttoneel is, moet dit gesny word, verdeel word in die basiese lopende laag, verafgeleë aansig (lug, ens.), nabygeleë aansig (geboue, bome, ens.), groot agtergrond (basiskaart). Daar sal meer lae verdeel word, wat die rol van deursigtige laag (perspektiefmetode) byvoeg, en 'n botsingslaag (nie-loopbare area) byvoeg as ons die kaart meer verfyn wil hê. Laastens voer ons die lêer in die spel uit.
Om toneelmodelle in die speletjies te skep, benodig die kunstenaars 'n goeie begrip van die geskiedenis van argitektuur, verskillende style van die speltoneel, insluitend realistiese weergawes en Q-weergawes, en die spelmateriaal se beligtingsprestasie. Daarbenewens moet die kunstenaar goed wees in die waarneming van die lewe en verskeie kennis opbou, soos kennis van stedelike beplanning of kennis van wapens.
Chinese toneelmodelleringKunstenaars moet argitektuur ken, basiese bouwette verstaan, 'n kort geskiedenis van Chinese argitektuur, waardering vir Chinese argitektuur, nabootsing van werklike paviljoene en tempels skep. En hulle is vertroud met die maak van sale in Chinese argitektuur, soos die maak van binnehofs, insluitend fasadekamers, hoofkamers, kompartemente, ens., Chinese binnenshuise modellering in speletjies.
Westerse-styl toneelmodellering: kunstenaars moet weet van Westerse-styl gebouskeppingsreëls, 'n kort geskiedenis van Westerse argitektuur, die produksiemetode van Westerse styl tonele, plakkerbak en eenvoudige normale effekte, waardering van Westerse argitektuur, modellering van 'n Westerse kapel, bakbeligtingsplakkers, normale plakkers, normale effekte.
Omgewingskepping en kombinasie van tonele: skep van bome, plante, klippe en ander items, maak terrein en landvorme.
Die wenke van die produksieproses
1. Voltooi die model (modellering)
(1) Gee aandag aan die ritme van die kaal vormbedrading en die bedradingswette; die bedrading volg altyd die struktuur.
(2) Fokus op die uitdrukking van spanning, modeltoerustingstruktuur hang af van die materiaal se sagte en harde spanningsgraad. Gesigsuitdrukking is gepas oordrewe en ontspanne, wat momentum toon;
(3) Die blender kan as 'n tradisionele een gebruik wordveelhoekmodellering.
2. UVplasing
(1) Gee aandag aan reguit spel, en maak seker dat die res van die gesig en boonste liggaam oorbly vir toerusting, onderlyf en wapens (hang af van spesifieke rolontleding).
(2) Gee aandag aan die basiese vereistes van die algemene projek-UV. Die UV-area van bo na onder is dig tot yl.
(3) Gee aandag om te probeer om UV vol te hou van die helekarteringom hulpbronne te bespaar.
(4) Gee aandag aan die onderskeid tussen harde en sagte rande.
(5) Die waarde van UV en karteringsrand en -oorloop behou 3 pixels om die swart rand op die finale resultaat te vermy.
3. Kartering
Gee aandag aan die inherente kleur. Hier is 'n wenk: ons kan die algehele balans van die verhouding tussen die bo- en onderkant van die karakter en die warm-koue kleurverhouding in ag neem. Eerstens gebruik ons ​​die gradiëntinstrument in Bodypaint op die karakter om 'n bo- en onderkant van die gradiënt te skep (hoekpuntkleur). En dan in Photoshop benodig ons die beeldkieslysskaduaanpassingskieslys inMayaen ander sagteware en kies die opsionele kleur om die warm en koue buite te stel.
Normale kartering. ZBrush is 'n algemene sagteware vir dienormale karteringmetode. Normale lyne word by elke punt van die hobbelrige oppervlak van die oorspronklike voorwerp gemaak, en die RGB-kleurkanaal word gebruik om die rigting van die normale lyne te merk, wat jy as 'n ander rigting kan interpreteer.gaasoppervlak parallel met die oorspronklike hobbelrige oppervlak. Dit is net 'n gladde vlak. Maak eers 'n soliede kleurkaart en voeg dan 'n materiaalkaart bo-op.
Jy kan ook PS gebruik om jou alfa-transparante te maak, oorskakel na 'n deurskynende materiaalsfeer wanneer jy in SP invoer, dan die OP-kanaal byvoeg, en uiteindelik die voltooide transparante daarin sleep.
Algemene spelkunsstyle word soos volg geklassifiseer.
1. Europa en Amerika
Europese en Amerikaanse magiese fantasie: daar is die "World of Warcraft", "Diablo", die "Heroes of Magic"-reeks, "The Elder Scrolls", ens.
Middeleeuse: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”-reeks
Goties: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King”
Renaissance: “Eeu van Seil” “Era 1404” “Assassin's Creed 2
Westerse Cowboy: “Wilde Wilde Weste” “Wilde Weste” “Rooftogte van die Verlore Ark”
Moderne Europa en Amerika: meeste van die oorloggenre met realistiese temas, soos “Battlefield” 3/4, “Call of Duty” 4/6/8, “GTA”-reeks, “Watch Dogs”, “Need for Speed”-reeks
Post-apokaliptiese: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX
Wetenskapfiksie: (onderverdeel in: steampunk, vakuumbuispunk, cyberpunk, ens.)
a: Steampunk: “Meganiese Vertigo”, “Die Orde 1886”, “Alice se Terugkeer na Waansin”, “Gravity Bizarro Wêreld
b: Buispunk: “Red Alert”-reeks, “Fallout 3”, “Metro 2033”, “BioShock” en “Warhammer 40K-reeks
c:Cyberpunk: “Halo”-reeks, “EVE”, “Starcraft”, “Mass Effect”-reeks, “Destiny

2. Japan
Japannese magie: “Final Fantasy”-reeks, “Legend of Heroes”-reeks, “Spirit of Light”, “Kingdom Hearts”-reeks, “GI Joe”
Japannese Gotiese: “Castlevania”, “Spookjagters”, “Engeljagters
Japannese Steampunk: Final Fantasy-reeks, Sakura Wars
Japannese cyberpunk: “Super Robot Wars”-reeks, Gundam-verwante speletjies, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Japannese moderne reekse: “King of Fighters”-reeks, “Dead or Alive”-reeks, “Resident Evil”-reeks, “Alloy Gear”-reeks, “Tekken”-reeks, “Parasite Eve”, “Ryu”
Japannese gevegskunsstyl: die reeks "Warring States Basara", die reeks "Ninja Dragon Sword"
Selluloïde styl: “Kodebreker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. China
Kweek van onsterflikheid: “Spookvallei Agt Wonders” “Taiwu E-boekrol
Krygskuns: “Die Einde van die Wêreld”, “’n Droom van die Riviermeer”, “Die Ware Skrif van die Nege Euwels”
Drie Koninkryke: “Die Drie Koninkryke
Westerse reise: “Fantasie Weste

4. Korea
Die meeste van hulle is gemengde temas, dikwels vermeng hulle Europese en Amerikaanse magie of Chinese gevegskuns, en voeg verskeie steampunk- of cyberpunk-elemente by, en die karakterkenmerke is geneig om Japannese estetika te wees. Byvoorbeeld: "Paradise", "StarCraft"-reekse, ens.